domingo, 15 de febrero de 2009

Estrategia en el Poker. Finanzas.

Continuamos con las lecciones de estrategia en el poker aplicada a los negocios (Zappos). 

Finanzas

  1. Debes estar preparado para el peor escenario posible. Esto es algo que todo emprendedor entiende. No importa cuanto calcules que vas a necesitar, prepara un colchón. Y prepares el colchon que prepares, necesitarás más.
  2. El tío que gana más manos no es el tío que hace más dinero en el largo plazo. Como en el poker, muchas veces en los negocios es preferible una sola estrategia muy exitosa que muchas pequeñas victorias.
  3. El tío que nunca pierde una mano no es el tío que hace más dinero en el largo plazo. Se entiende que el que se retira no pierde. No perder no siempre significa ganar.
  4. Ve a por las jugadas con mayores beneficios, no a por las menos arriesgadas. Jugar siempre a lo menos arriesgado es sinónimo de pequeños beneficios. Está bien si tu objetivo es solo seguir jugando, pero no si quieres liderar el mercado.
  5. Asegurate de que tus fondos son suficientes para la partida que estás jugando y para los riesgos que estás tomando. Si estás esperando a la gran jugada, debes tener fondos para esperarla. Si vas a iniciar una competencia de resistencia o una de asedio, debes estar preparado para llegar hasta el final. El 80% de los emprendedores que fracasan lo hacen porque sus finanzas no eran suficientes para llegar hasta alcanzar el punto muerto.
  6. Juega solo con lo que puedes permitirte perder. No arriesgues recursos sin los cuales no podrás sobrevivir. No quemes a los miembros clave del equipo, no te quedes sin fondos para aguantar, no te arriesgues a una rotura de stocks... Hay un mínimo de recursos necesarios para salir adelante, no juegues con ellos.
  7. Recuerda que es un juego a largo plazo. Ganaras o perderás sesiones individuales,pero lo que importa es lo que pasa a largo plazo. Los resultados se miden en conjunto y con la perspectiva de los años, una campaña fallida o una derrota en un mercado no es más que una parte del cómputo global.

sábado, 14 de febrero de 2009

Estrategia en el Poker. Marketing y Branding.

Continuamos con la estrategia empresarial en los negocios según el poker, el post relacionado con la entrada del blog Zappos.

Marketing y Branding

  1. Actúa debilmente cuando seas fuerte, actúa fuertemente cuando seas debil, debes saber cuando se debe ir de farol. Muy relacionado con las enseñanzas de Sun Tzu. En el poker se utiliza la misma estrategia que en los negocios o en la guerra. Consiste en conseguir que el contrario actúe como tu deseas que lo haga. No necesitas tener una gran jugada para que el contrario se plante, no necesitas tener mucha fuerza para que el enemigo se retire, basta con que crea que lo tienes.
  2. Tu "marca" es importante. Jugar con las expectativas es fundamental para provocar que pase lo que tu estrategia requiere que pase. Si eres capaz de hacer que te relacionen con un farolero conseguirás que el contrario apueste cuando tienes una buena jugada. Si tu marca dice que nunca mientes, te creerán cuando lances un farol. 
  3. Ayuda a dar forma a las historias que la gente cuenta sobre ti. Nada es más importante en la decisión de un consumidor que las opiniones de las personas en las que confía. Pero las opiniones generan expectativas y es dificil recuperarse de expectativas insatisfechas. Si consigues que la gente diga que tu producto es bueno, tienes que ser capaz de cumplir las expectativas, de no decepcionar. Una vez estás seguro de que tu marca no decpcionará, incita a tus clientes y prescriptores a hablar de ti destacando aquello que te interesa destacar. No tienes un comercial mejor que tus clientes.

Estrategia en el Poker. Evaluar el mercado.

Hace unas semanas el blog Zappos publicó un post titulado "Todo lo que sé acerca de los negocios lo aprendi del poker".

Dividido en 6 apartados las enseñanazas el autor expone ideas muy concretas sorprendentemente aplicables a los negocios.

Más curioso aún es qué, continuando con el silogismo, muchas de las estrategias utilizadas en el poker serían aplicables por Sun Tzu.

A partir de ahora iniciamos una serie de seis posts donde analizaremos los apartados que Zappos quiso mostrar.

Evaluar Oportunidades de Mercado

  1. La decisión más importante que vas a tomar es la elección de la mesa en la que vas a jugar. Entender la mesa como un mercado donde los otros jugadores son competidores está relacionado con la principal lección que Guy Kawasaki daba en "Como volver locos a tus competidores": elige bien con quien te vas a pegar.
  2. Está bien cambiar de mesa si descubres que es demasiado dificil ganar en la tuya. Muchas veces esta obviedad resulta impensable para los estrategas: si en tu mercado no te va bien, haz las maletas y vete a otro.
  3. Si hay demasiados competidores (algunos irracionales o inexpertos), es mucho más dificil vencer, incluso si eres el mejor de la mesa. Existe un libro llamado "La Estrategia de Oceano Azul", del que hablaremos en un futuro, que tiene como eje central este tema. Como anticipo podemos decir que los mercados en los que compiten muchas empresas todas salen perjudicadas. Muchas pequeñas empresas con pequeñas cuotas de mercado también limitan el crecimiento de los jugadores más fuertes. Además de que los más inexpertos o desesperados suelen iniciar maniobras suicidas que arrastran a todo el mundo como competir en precio o iniciar espirales promocionales inacabables.

jueves, 12 de febrero de 2009

El Arte de la Guerra. Sobre la concordia y la discordia

En el último capítulo de "El Arte de la Guerra" Sun Tzu habla sobre los tipos de espía.

Aunque 25 siglos después de que se escribiera el capítulo el espionaje entre empresas es ilegal, la enseñanza de Sun Tzu expone dos cosas interesantes.

La primera de ellas es la resposabilidad que implica iniciar una batalla para con el pueblo, y que cumplir con esa responsabilidad exige ser consecuente a la hora de investigar.

Enfrentarse a un enemigo sin investigar, sin recabar toda la información existente, es poner en peligro al propio pueblo. Por eso si se le va a implicar en una batalla se debe haber levantado toda la información sobre el enemigo y sus características.

El lider debe considerar a su equipo y ser consecuente con lo que una batalla puede suponer. Iniciar una competencia contra otra empresa puede ser desastroso para la empresa y dejar a muchas familias sin sustento, por lo tanto si se va a hacer debe ser con todas las garantías.

Antes de atacar debes saber quienes son los líderes del enemigo, sus alianzas, sus clientes, sus trabajadores, los talentos de su personal... de lo contrario te estarás enfrentando contra un competidos del que no sabes nada y no sabes como va a reaccionar o que armas tiene para hacerlo.

La segunda enseñanza del capítulo es los cinco tipos de personas que te pueden dar información sobre la competencia.

A riesgo de que la analogía entre los espías del sVI a.C. y los actuales informadores sea muy forzada, a continuación se enumeran los tipos de informadores actuales:

- Los clientes que compran a los competidores

- Los trabajadores de la competencia

- Los responsables de investigación de la competencia

- Los prescriptores

- Nuestros propios investigadores

 La gran enseñanza de Sun Tzu, llegados al final, es que el buen líder es el que dirige a sus ejercitos hacia la batalla cuando la batalla ya está ganada.

miércoles, 11 de febrero de 2009

El Arte de La Guerra. Sobre el arte de atacar por el fuego

El penúltimo capítulo del arte de la guerra no tiene mucha aplicación en el mundo de la empresa salvo que uno, en un ataque de ansiedad, se decida a prenderle fuego a la competencia.

Concretamente, Sun Tzu habla de la utilización del fuego en el ataque a una población enemiga y enumera el tipo de cosas que se pueden arrasar con fuego para conseguir del enemigo lo que se desea.

Permitirá el lector que, de momento, evitemos el tema de a que tipo de seres u objetos es útil prender fuego y nos quedemos con la idea central:

Algunas armas o tácticas tienen diferentes efectos en función de contra que elemento se utilicen. Así pues, aplicar una campaña de desprestigio contra la competencia le obligará a optar por una estrategia defensiva. Hacer la campaña contra el lider de la competencia le desmoralizará. Y hacerlo contra los trabajadores les unirá.

Una misma táctica tiene diferentes efectos y hay que saber cuales serán, como nos repercutirá y como podemos estar preparados.

martes, 10 de febrero de 2009

El Arte de la Guerra. Sobre las nueve clases de terreno II

Los vencedores en el arte de la guerra son los que son capaces de pensar en todo el ejército como uno solo y moverlo con rapidez. Aquellos que cuando reciben el ataque en la retaguardia son capaces de volver sobre sí mismos para atacar con la vanguardia, los que cambian de forma, de objetivo y de posición con rapidez, aquellos que son capaces de atacar en varios puntos a la vez o secuancialmente y hacerlo de forma veloz confundiendo al adversario e impidiendole hacer planes.

La mejor organización que puede tener un ejercito es conseguir que el valor se exprese, que los soldados saquen su valentía, y que no decaiga. Además se debe combinar con una buena elección del terreno y una adecuada disposición sobre este.

Si no sabes cuales son los planes de tu enemigo, no tiene sentido buscar alianzas.

Si no conoces el terreno, no puedes preparar los movimientos de tu ejército.

Recompensa de forma inesperada y da ordenes inesperadas. Motivaras a las tropas y confundirás al enemigo.

Motiva a las tropas con recompensas, no metiendoles miedo.

Ponles en peligro y lucharán, ponles en peligro extremo y lucharán hasta la muerte.

Si ves que el enemigo te da una oportunidad, aprovéchala inmediatamente.

Averigua los planes de tu enemigo y anticípate a él.

El Arte de la Guerra. Sobre las nueve clases de terreno I

Los tipos de terreno que podemos  encontrarnos a la hora de entablar la batalla se pueden categorizar en 9 grupos:

Terreno de dispersión: es aquel en el que los locales luchan entre sí. Si tratas de luchar en un terreno así tus soldados podrían huir, es mejor que no luches en un terreno así.

Terreno ligero: es un terreno enemigo en el que los soldados penetran pero no en profundidad, sino con posibilidad de una retirada rápida. En un terreno así no puedes detenerte, debes ser "ligero".

Terreno clave: es un lugar muy importante para la lucha, con valor estratégico. En un territorio así debes llegar el primero para ser tú quien lo disfrutes, si no puedes ser primero, mejor no lo ataques.

Terreno de comunicación: es un terreno donde la accesibilidad es igual para tí y para los demás. Es fácil que el enemigo te acorrale si entras en un terreno así.

Terreno de intersección: en el se cruzan tres terrenos. Es un lugar donde deben prevalecer las alianzas, si no lo haces corres el riesgo de que los otros se alíen contra ti y te rodeen.

Terreno dificil: se le llama así a un territorio en el que, al penetrar dejas atras muchos enemigos y pueblos. es un lugar del que es dificil regresar ya que al dar la vuelta te encontraras con todo aquello que dejaste atras.

Terreno desfavorable: es abrupto, con muchos accidentes geográficos que dificultan la marcha. En ellos no te puedes atrincherar, así que debes continuar adelante y atravesarlo lo antes posible.

Terreno cercado: son terrenos muy estrechos y cerrados donde es dificil moverse. Es el lugar donde se debe hacer planificación táctica.

Terreno mortal: es un lugar donde los soldados tienen solo opción de luchar o morir. En un terreno así todos son iguales y lo que importa es vivir. Mete a tu ejercito en un terreno así y venceras.

El Arte de la Guerra. Sobre la topología II

Existen seis grandes errores de los generales, o líderes de empresas y equipos, que conducen la estrategia al fracaso:

  1. No calibrar el numero de fuerzas. Se trata de no ser capaz de ver que el competidor es mucho más fuerte que nosotros antes de atacarle.
  2. Ausencia de un sistema claro de recompensas y castigos. No importa que nosotros seamos los estrategas, nuestro equipo es quien logra el exito y debe entender cual es su compensación, así como cual es el perjuicio si fracasamos.
  3. La insuficiencia de entrenamiento. Cada día son más las empresas que se dan cuenta de lo importante que es la actualización y el reciclaje constantes.
  4. La Pasión Irracional. Se da especialmente en empresas familiares y ONGs, donde las razones para actuar van más haya de la gestión eficiente y pragmática y se actúa de acuerdo a un sentimiento o emoción.
  5. La ineficacia de la ley del orden. No importa que el equipo sea muy grande, fuerte y formado, si están desorganizados, si el trabajo de unos perjudica a otros o si el éxito de unos requiere el fracaso de lo otros, si persiguen objetivos distintos, fracasaremos.
  6. No seleccionar soldados fuertes y resueltos. Está claro, seleccionar siempre el mejor equipo, pero sobre todo, colocar al soldado alli donde sus cualidades sean más efectivas y sus defectos más inocuos.

El Arte de la Guerra. Sobre la topología I

Los terrenos descritos por Sun Tzu se podrían asemejar a los mercados ya que, de alguna manera, describen la capacidad de estos, sus particularidades, el espacio que ocupa una empresa o sus barreras.

Un terreno accesible es un mercado nuevo con escasas barreras de entrada. En estos mercados la estrategia idónea es ser el primero para ocupar los mejores puntos (los más altos y soleados). En un mercado se puede entender como mejores puntos para colocarse aquellos segementos con mayor potencial: los mas solventes, los que mas necesitan nuestro producto...

Un terreno difícil de salir es un mercado con barreras de salida grandes. Se trataría de aquellos mercados donde es dificil retirarse porque podría ser perjudicial para otros productos, porque la empresa tiene gran dependencia de ese mercado... Sucede a menudo cuando una empresa vende un producto con un margen muy escaso a cambio de vender repuestos o servicios adicionales con mayores márgenes. 

Ocurre por ejemplo en algunos concesionarios. A veces las ventas de vehículos resultan ruinosas, donde la competencia en precio lleva los márgenes a mínimos e incluso se vende a pérdida. En estos concesionarios el beneficio lo aportan las revisiones y reparaciones, que llegan a tener márgenes de hasta el 75%. A veces un coche se vende con un margen de 150 o 200€, y en la primera revisión se cobra una factura de 300€ con un margen del 75%, es decir, 225€.

Para el concesionario sería más rentable retirarse de la venta de vehículos y enfocarse en el servivio de taller, pero los clientes de taller son los que compraron el coche en el concesionario, por tanto no sería sostenible un modelo que no incluya ambos negocios.

Se habla de terreno neutro el que es desfavorable para todos los contendientes. Esto suele ocurrir en mercados en declive, donde las ventas cada vez son menores, las tecnologías desfasadas, las condiciones legales muy restrictivas... Podría ser, a día de hoy, el mercado de alquiler de películas en DVD. Si se decide entablar batalla se debe ser consciente de que es más complicado el mercado en el que se va a luchar que el competidor en sí, y que el terreno también es dificil para él.

Los mercados estrechos son aquellos en los que solo cabe un competidor. Tiene que ver con el marketing de guerrilla. American Motors, ejemplo tradicional del cuarto puesto en el marketing de guerra, está enfocado en el sector de los jeeps (sí, ya se que jeep es la marca de Chrysler). El sector en el que se mueve es muy estrecho, solo hay sitio para él.

Quien ocupa un terreno estrecho debe saber que su unica oportunidad es ocuparlo entero para que nadie más pueda entrar. Se trata de proteger tu trinchera, no tiene sentido que dos contendientes se protejan en la misma trinchera.

Si nuestro contendiente esta en un mercado "estrecho" y no ha sido capaz de ocuparlo entero nos dejará espacio para entrar y le acorralaremos.

Si lo ha ocupado, es mejor no atacar.

Un terreno accidentado es aquel que presenta grandes diferencias entre segmentos. En el terreno los altos nos dan ventaja sobre los que están más bajos, las grandes rocas nos protejen de las flechas, los abismos y paredes nos acorralan y los ríos nos agotan.

En todos los sectores se pueden identificar segmentos diferentes, pero en algunos el terreno es particularmente "accidentado". Esto significa que tienen un gran nuemro de segementos y que son muy diversos.

Probablemente podamos hablar del sector de la moda, donde un joven de 20 años que estudia derecho en una universidad y es de clase media-alta supone un target diferente al de un joven de 20 años que estudia derecho en una universidad y es de clase media-alta.

¿He dicho lo mismo? Sí, pero es que el primero es más de Heavy Rock y el segundo de Heavy Metal.

Un terreno abierto es un terreno donde no hay que acceder, puesto que no hay accesos. Hablamos de grandes llanuras, explanadas... Son terrenos que no afectan, por su orografía, al desarrollo de la batalla.

Aquí, la ventaja puede ser de cualquiera. Al menos, no es una ventaja favorecida por el terreno.

domingo, 8 de febrero de 2009

El Arte de la Guerra. Sobre la distribución de los medios III

En la última parte del capítulo Sun Tzu nos habla sobre algunos errores que cometen los generales con sus tropas.

A pesar de que no tiene mucho que ver con las anteriores aseveraciones del capítulo, lo cierto es que las pocas frases sobre este tema que hay en el capítulo son las más facilmente trasladables a la actualidad empresarial.

Tomemos punto por punto e interpretemos:

  1. "Ser violento al principio y terminar después temiendo a los propios soldados es el colmo de la ineptitud". El significado es claro, no tiene sentido hacer uso del poder con nuestro equipo si lo que conseguimos es ponerle en nuestra contra.
  2. "Si tu plan no contiene una estrategia de retirada o posterior al ataque, sino que confías exclusivamente en la fuerza de tus soldados, y tomas a la ligera a tus adversarios sin valorar su condición, con toda seguridad caerás prisionero". Hay que estar preparado para cualquiera que sea resultado de la batalla: DEBE FORMAR PARTE DE LA ESTRATEGIA"
  3. "Si se castiga a los soldados antes de haber conseguido que sean leales al mando, no obedecerán, y si no obedecen, serán difíciles de emplear". Los empleados deben ser captados con liderazgo, castigar por una negligencia será aceptado por ellos si reconocen la autoridad. Si no la reconocen solo lograrás que nunca se dejen liderar.
  4. "Tampoco podrán ser empleados si no se lleva a cabo ningún castigo, incluso después de haber obtenido su lealtad". Tampoco es adecuado no realizar ningún tipo de castigo, se debe ser justo y hacerlo desde un liderazgo reconocido por el equipo.
  5. "Cuando existe un sentimiento subterráneo de aprecio y confianza, y los corazones de los soldados están ya vinculados al mando, si se relaja la disciplina, los soldados se volverán arrogantes y será imposible emplearlos". Muchas veces, al configurar el trabajo en equipo los miembros del mismo alcanzan un gran afecto entre ellos, y esto incluye al lider del equipo. Un gran error en este caso es relajar la discilplina ya que tratar de restituirla traicionara los sentimientos afectivos del equipo.

Dirigir un equipo implica ser justo, para que el equipo acepte las decisiones.

Claro, para que el equipo entienda lo que debe conseguir.

Simple en la comunicación, no permitir que el equipo actúe mal por no haber entendido.

Consecuente, con los principios, con las normas y con la relación con el equipo.

Responsable, ya que el equipo se ha configurado para alcanzar un objetivo que no se debe olvidar.

El Arte de la Guerra. Sobre la distribución de los medios II

En la sección donde Sun Tzu habla sobre como interpretar los movimientos del enemigo sucede algo parecido a la anterior: es demasiado forzado buscar la analogía con la competencia empresarial.

Podríamos intentar buscar similitud por ejemplo entre situaciones: Sun habla de que si el enemigo mata a sus caballos para obtener carne es porque no le quedan recursos para subsistir. Nosotros podriamos hablar de que ¿cuando la competencia renuncia a los vehiculos de empresa para los comerciales están en problemas de solvencia?

Desde luego tiene cierto paralelismo y ambas afirmaciones son verdad, pero resulta poco creible que podamos aprender cosas así de Sun Tzu.

Dejo al lector las propuestas de Sun y que cada quien decida que es aplicable.

Si embargo, y como en el anterior post, si podemos extraer como conclusión un concepto.

La situación y las intenciones de nuestro adversario tienen un efecto perceptible. A veces lo que percibimos es real, y a veces está manipulado por el enemigo para hacernos creer que la situación es otra.

De todo buen estratega es la responsabilidad de saber percibir todas las señales que el enemigo emita, y tener buen criterio a la hora de interpretar si son señales manipuladas o reales.

  1. Cuando el enemigo está cerca, pero permanece en calma, quiere decir que se halla en una posición fuerte.
  2. Cuando está lejos pero intenta provocar hostilidades, quiere que avances. Si, además, su posición es accesible, eso quiere decir que le es favorable.
  3. Si un adversario no conserva la posición que le es favorable por las condiciones del terreno y se sitúa en otro lugar conveniente, debe ser porque existe alguna ventaja táctica para obrar de esta manera.
  4. Si se mueven los árboles, es que el enemigo se está acercando.
  5. Si hay obstáculos entre los matorrales, es que has tomado un mal camino.
  6. La idea de poner muchos obstáculos entre la maleza es hacerte pensar que existen tropas emboscadas escondidas en medio de ella.
  7. Si los pájaros alzan el vuelo, hay tropas emboscadas en el lugar.
  8. Si los animales están asustados, existen tropas atacantes.
  9. Si se elevan columnas de polvo altas y espesas, hay carros que se están acercando; si son bajas y anchas, se acercan soldados a pie. 
  10. Si los emisarios del enemigo pronuncian palabras humildes mientras que éste incrementa sus preparativos de guerra, esto quiere decir que va a avanzar.
  11. Cuando se pronuncian palabras altisonantes y se avanza ostentosamente, es señal de que el enemigo se va a retirar.
  12. Cuando los carros ligeros salen en primer lugar y se sitúan en los flancos, están estableciendo un frente de batalla.
  13. Si los emisarios llegan pidiendo la paz sin firmar un tratado, significa que están tramando algún complot.
  14. Si la mitad de sus tropas avanza y la otra mitad retrocede, es que el enemigo piensa atraerte a una trampa.
  15. El enemigo está fingiendo en este caso confusión y desorden para incitarte a que avances.

  16. Si los soldados enemigos se apoyan unos en otros, es que están hambrientos.

  17. Si los aguadores beben en primer lugar, es que las tropas están sedientas.

  18. Si el enemigo ve una ventaja pero no la aprovecha, es que está cansado.

  19. Si los pájaros se reúnen en el campo enemigo, es que el lugar está vacío.

  20. Si hay pájaros sobrevolando una ciudad, el ejército ha huido.
  21. Si se producen llamadas nocturnas, es que los soldados enemigos están atemorizados. Tienen miedo y están inquietos, y por eso se llaman unos a otros.
  22. Si el ejército no tiene disciplina, esto quiere decir que el general no es tomado en serio.
  23. Si los estandartes se mueven, es que está sumido en la confusión.

  24. Las señales se utilizan para unificar el grupo; así pues, si se desplaza de acá para allá sin orden ni concierto, significa que sus filas están confusas.
  25. Si sus emisarios muestran irritación, significa que están cansados.
  26. Si matan sus caballos para obtener carne, es que los soldados carecen de alimentos; 


  27. Si se producen murmuraciones, faltas de disciplina y los soldados hablan mucho entre sí, quiere decir que se ha perdido la lealtad de la tropa.
  28. Si se otorgan numerosas recompensas, es que el enemigo se halla en un callejón sin salida; cuando se ordenan demasiados castigos, es que el enemigo está desesperado.
  29. Los emisarios que acuden con actitud conciliatoria indican que el enemigo quiere una tregua.
  30. Si las tropas enemigas se enfrentan a ti con ardor, pero demoran el momento de entrar en combate sin abandonar no obstante el terreno, has de observarlos cuidadosamente: Están preparando un ataque por sorpresa.




El Arte de la Guerra. Sobre la distribución de los medios I

El el capítulo "Sobre la Distribución de los Medios" Sun Tzu da consejos concretos sobre tres areas que trataremos en tres diferentes post.

En este, veremos los puntos dirigidos a la utilización del entorno. El próximo lo dedicaremos a la interpretación de los movimientos del enemigo. Y el tercero y último lo dedicaremos a los grandes errores de los generales.

En lo referente a la utilización de lentorno, resulta muy forzado tratar de buscar analogías en el mundo actual de la empresa.

Todas las enseñanzas de Sun Tzu vienen a resumirse en un concepto: las características de un entorno (sea campo de batalla, mercado o cualquier otro),  tienen efecto sobre lo que hacemos. Este efecto puede ser positivo o negativo y de nosotros depende que el efecto positivo lo disfrutemos nosotros y el negativo lo sufra el enemigo, o al revés.

Tomando como ejemplo el viento, si nos ponemos a favor, al enemigo le tomará en contra. Nustras flechas irán más lejos y las suyas menos. El viento empujará a nuestros carros y al enemigo le detendrá, o al revés.

Siempre que se va a librar una batalla existe un entorno con características que jugarán a nuestro favor o en nuestra contra, y no es adecuado dejar esto al azar.

Dejo a continuación algunas enseñanzas de Sun Tzu para interpretar este concepto en un entorno físico de batalla campal:

  1. Si vas a colocar tu ejército en posición de observar al enemigo, atraviesa rápido las montañas y vigílalos desde un valle.
  2. Considera el efecto de la luz y manténte en la posición más elevada del valle. Cuando combatas en una montaña, ataca desde arriba hacia abajo y no al revés.
  3. Combate estando cuesta abajo y nunca cuesta arriba. Evita que el agua divida tus fuerzas, aléjate de las condiciones desfavorables lo antes que te sea posible. No te enfrentes a los enemigos dentro del agua; es conveniente dejar que pasen la mitad de sus tropas y en ese momento dividirlas y atacarlas.
  4. No te sitúes río abajo. No camines en contra de la corriente, ni en contra del viento.
  5. Si acampas en la ribera de un río, tus ejércitos pueden ser sorprendidos de noche, empujados a ahogarse o se les puede colocar veneno en la corriente. 
  6. En una llanura, toma posiciones desde las que sea fácil maniobrar, manteniendo las elevaciones del terreno detrás y a tu derecha, estando las partes más bajas delante y las más altos detrás.
  7. Generalmente, un ejército prefiere un terreno elevado y evita un terreno bajo, aprecia la luz y detesta la oscuridad.
  8. Los terrenos elevados son estimulantes, y por lo tanto, la gente se halla a gusto en ellos, además son convenientes para adquirir la fuerza del ímpetu. Los terrenos bajos son húmedos, lo cual provoca enfermedades y dificulta el combate.
  9. Cuida de la salud física de tus soldados con los mejores recursos disponibles.
  10. Cuando llueve río arriba y la corriente trae consigo la espuma, si quieres cruzarlo, espera a que escampe.
  11. Siempre que un terreno presente barrancos infranqueables, lugares cerrados, trampas, riesgos, grietas y prisiones naturales, debes abandonarlo rápidamente y no acercarte a él. 

sábado, 7 de febrero de 2009

El Arte de la Guerra. Sobre los nueve cambios

Normalmente la guerra es la respuesta a las negociaciones de los gobiernos civiles. Cuando esto sucede los ejercitos han debido estar aguardando la posible batalla.

Es fundamental escoger el terreno donde se aguarda. No estar en zonas de dificil escape, rodeados de montañas que den oportunidades al enemigo, ni en zonas aridas o escasas en suministros como agua.

Mientras se aguarda a la batalla el terreno debe ser el adecuado y, por si hubiera que escapar ante el enemigo, se debe estudiar cada posible via de escape y preparar la retirada de forma que cada salida sea la mejor posible.

Esto significa que no importa por donde se escapa, cualquiera que sea la salida que debamos tomar debe estar pensada para ser la mejor via de escape.

Tanto en el ataque como en defensa, el general vencerá si es capaz de adaptar su formación a la situación concreta que cada instante requiera. Y para tomar la decisión debe ser capaz de calcular la situación entre daño y beneficio. Saber que daño se esta dispuesto a recibir y en persecución de qué beneficio.

Y cuando se está tranquilo se debe recordar la posibilidad de que los malos momentos regresen. Tendemos a olvidar las crisis en tiempos de bonanza, el caos cuando estamos ordenados y la guerra cuando estamos a salvo.

Olvidar las situaciones negativas nos expone y nos debilita ante ellas.

Cuando llega la tranquilidad se debe reforzar las defensas, enriquecer al pueblo, acumular recursos y estar vigilante ante las amenazas.

Hay cinco rasgos que hacen débiles a los generales, facilmente aplicables al mundo de la empresa:

  1. Los que están dispuestos a morir, pueden perder la vida - Quien actúa con su empresa como un kamikaze seguramente acabará cerrando
  2. Los que quieren preservar la vida, pueden ser hechos prisioneros - Los que ceden para sobrevivir serán adquiridos
  3. Los que son dados a los apasionamientos irracionales, pueden ser ridiculizados - Los que centran su actividad en ideologías poco lógicas serán rechazados
  4. Los que son muy puritanos, pueden ser deshonrados - Los que no actúan por respeto a las normas más exageradamente limitadoras pueden verse obligados a actuar de esa forma que rechazan
  5. Los que son compasivos, pueden ser turbados - Quien se niega a atacar al enemigo, será atacado

Los grandes líderes son responsables, pero actuan con determinación; se adaptan a cada situación; no se dejan llevar por sentimientos, sino por la certeza de la objetividad, los datos del entorno y el sentido comun; si ven una oportunidad, atacan, si no, se protegen para que los competidores no vean la oportunidad en ellos.

El Arte de la Guerra. Sobre el enfrentamiento directo e indirecto

Cuando la estrategia no ha permitido evitar la batalla, las reglas a tener en cuenta son otras.

Si no hemos sido capaces de engañar, asustar o aliar a nuestro enemigo, si es necesario entrar en la lucha cara a cara, lo primero a tener en cuenta es la distancia.

Cuando los contendientes se encuentran a mucha distancia, los ejercitos deben consumir fuerzas y recursos para desplazarse. 

A mayor distancia, mayorr es el número de soldados que quedarán en el camino, llegando pocos a la batalla, con muchos recursos consumidos y cansados.

Pero además, el desplazamiento lleva al estratega a un terreno desconocido, o al menos diferente al que se planteaba cuando se supo que se entraría en combate.

El ejercito que espera al contrincante utiliza el terreno a su favor protegiendose, obligando al contrario a actuar según su interés o colocandose en posición favorable (arriba si se lucha en una montaña por ejemplo).

Por eso el buen estratega debe ser capaz de hacer que sea el enemigo el que se desplace. Si esto no es viable, al menos deberá ser capaz de hacer creer al enemigo que la distancia recorrida es mayor de la que realmente se ha recorrido, asi subestimara nuestras fuerzas.

Probablemente en el mundo de la empresa se pueda considerar análogo el caso en el que dos competidores se enfrentan desde diferentes productos con un mismo target o desde diferentes targets con un mismo producto.

La distancia que Sony y Microsoft recorrieron para llegar desde sus reinos del software y la electrónica a competir con Sega y Nintendo en el terreno de las consolas ¿Cómo era de larga?

¿Como es posible que dos empresas que nunca habían tocado el mundo del hardware de los videojuegos, y que llegaban de sectores tan alejados, fueran capaces de derrotar a los líderes desde hacia 20 años? Probablemente Sega y Nintendo creyeron que la distancia era más larga, ¿creyeron que la diferencia entre un sistema operativo y una videoconsola era mayor?

Tal vez Sony y Microsoft disponían de ejércitos tan numerosos que a pesar de la distancia eran más fuertes que los líderes del mercado. Ya ocurrio así cuando Roma conquisto el Mediterraneo.

Tal vez, Sega y Nintendo se habían acomodado y no se habían protegido de posibles enemigos. O estaban tan concentrados en luchar entre ellos que cuando miraron alrededor ya no les quedaba terreno sobre el que moverse: ahora lo tenían Sony y Microsoft.

Veamos las técnicas que se utilizan en la lucha frente a frente:

  1. Divide a tu ejército y vuelve a unirlo. Observa como reacciona el enemigo. Se refiere a hacer diferentes movimientos que obliguen al contrincante a reaccionar, mostrar su formación, y así poder adaptarse. En realidad ni Sony ni Microsoft necesitaron hacer esto, ya que Sega y Nintendo estaban ya en combate entre ellos y sus productos y estrategias estaban claros para los nuevos contrincantes.
  2. "Actúa después de haber hecho una estimación. Gana el que conoce primero la medida de lo que está lejos y lo que está cerca: ésta es la regla general de la lucha armada."  Mientras Sega y Nintendo se veían seguras en su lucha particular (habían expulsado a Atari, Jaguar, SNK...), y creían que cualquier competidor potencial estaba muy lejos, Microsoft y Sony habían estudiado a fondo la increíble apuesta que estaban a punto de hacer.
  3. En la batalla se utilizaban señales para dirigir a los ejercito: banderas y estandartes de día, fuego y tambores de noche. Una táctica militar es utilizar muchos más de los necesarios, o menos, para confundir las estimaciones de los enemigos. Cuando Sony y Microsoft advirtieron que entraban en el mundo de los videojuegos utilizaron la publicidad para generar las expectativas que consideraban adecuadas.
  4. "En primer lugar, has de ser capaz de mantenerte firme en tu propio corazón; sólo entonces puedes desmoralizar a los generales enemigos. " Probablemente esta fue la clave de Microsoft, más que la de Sony. Mientras Playstation se hizo rapidamente lider del mercado con una estrategia de facil pirateo, Microsoft tardó mucho más en colocar la Xbox. De hecho esta consola probablemente nunca fue rentable, pero la determinación llevo a Microsoft a liderar el mercado años después cuando se enfrento de nuevo a Sony con la XBox 360. Al prinicipio al competidor le mueve la fe. Luego la energia. Pero finalmente llegan las dudas y la supervivencia depende de la capacidad de permanecer firme.
  5. Cuando el ejercito se siente incapaz de ganar tratará de retirarse, si esto no es posible se dará por muerto y la batalla se recrudecerá. Nunca le niegues una ultima salida a un enemigo derrotedo. Nunca luchará a costa de su vida como alternativa preferible a volver a su casa, pero si no tiene esa salida atacará con toda la rabia, la fe y las fuerzas que le queden. No sé si por ignorancia o por estrategia, Los tres grandes contendientes le dejaron abierta una puerta a Sega: los videojuegos. Sony, Nintendo y Microsoft se convirtieron en excelentes clientes para los videojuegos de Sega. Al fin y al cabo el hardware casi no da beneficios, las empresas viven del software que desarrollan y de las licencias que conceden. Poder crear juegos para consolas ajenas era una supervivencia aceptable y digna para Sega. Si las ganadoras no se hubieran prestado a eso a Sega solo le habría quedado luchar a muerte por una parcela del mercado. Supervivencia.

Y dejando la lucha de las consolas a un lado Sun Tzu advierte:

Se debe evitar enfrentarse directamente a formaciones de combate bien ordenadas y no atacar grandes batallones. En esto consiste el dominio de la adaptación.

Cuando el enemigo huye, podría estar fingiendo. En este caso perseguirle te hara caer en una emboscada.

Si entras en lucha y cuando el enemigo aun puede resistir sale huyendo inesperadamente, no le persigas: es una emboscada

Evita luchar contra tropas expertas. 

No consumas la comida de sus soldados. No juegues con el pan de sus empleados.

Si un enemigo abandona de repente sus provisiones (su mercado o un segmento), desconfía: podrían estar envenenadas.

jueves, 5 de febrero de 2009

El Arte de la Guerra. Sobre lo lleno y lo vacío

El conocimiento que un contrincante tiene de la formación del otro puede ser decisivo en la batalla.


Generalmente, mientras un ejercito no inicia el ataque no es claramente visible la formación con la que va a actuar.


Por eso si quieres atacar debes movilizar al enemigo, pero debes hacerlo de forma que protejas tu defensa.


Encuentra el punto en el que puedes movilizarlo. Si por ejemplo está cansado, haz que se mueva. Si tiene que reprovisionarse, corta su vía de suministro. Haz qe se movilice para que te muestre su formación, de que manera se mueve y actúa, y así poder identificar el punto débil en el que debes atacar.


Como Tzu dice en capítulos anteriores, el éxito de la batalla está en conocerte a ti mismo y a tu enemigo, pero si el enemigo no se muestra, debes ejecutar tácticas que lo movilicen.

Al mismo tiempo, el secreto para que tu enemigo no sea capaz de atacarte de la forma más efectiva está en que nunca le muestres tu formación. Que no sea capaz de ver que forma tienes, y por tanto no sepa cual es tu punto débil.


Para lograr esto debes ser rápido y sigiloso. Provocar su reacción y movilizarle hacia donde no es peligroso para ti. Y cuando adopte formación de combate y se prepare para el frente que le has hecho percibir como crítico, reunificar tus fuerzas y atacar en su punto débil: la retaguartia cuando ataca, el flanco derecho cuando se desplaza hacia la izquierda…

miércoles, 4 de febrero de 2009

El Arte de la Guerra. Sobre la firmeza

Hace 2.500 años Sun Tzu utilizó una premisa al escribir este capítulo que cualquier experto actual de Marketing debería temer grabado a fuego: la realidad no importa, importa la percepción de la misma.


En realidad no importa que nuestro producto sea barato si se percibe como caro. O que sea de gran calidad si se percibe como de baja calidad.


Utilizar esto en la batalla nos puede ayudar en ambos sentidos: provocando percepción de fuerza y provocando percepción de debilidad.


En el primer caso, que el competidor perciba que somos más fuertes de lo que somos nos permitirá ganar la batalla por retirada sin necesidad de luchar.


Él medirá el terreno, valorará la situación, calculara las posibilidades y comparará sus fuerzas con las nuestras. Pero no con nuestras fuerzas reales, sino con las que su percepción le dice.

Si somos capaces de hacerle percibir unas fuerzas superiores a las suyas, aunque no sea real, podría darse el caso de que decidiera rendirse o retroceder, permitiéndonos la victoria sin necesidad de luchar.


Por otro lado provocar una percepción de debilidad puede atraer al enemigo a una batalla diferente a la que espera. Cuando el enemigo se desplace a nuestro terreno para librar la batalla estará en desventaja. Cuando el enemigo nos ataque porque percibe un desorden en nuestra estructura que no es real, estará en desventaja.


Hacer que perciba que somos débiles cuando no lo somos invitará al enemigo a atacar como nosotros deseemos.


Pero, destaca Tzu, si vamos a dar una imagen de desorden, de debilidad, de lentitud… para engañar al enemigo, primero debemos ordenarnos, fortalecernos, agilizarnos…

martes, 3 de febrero de 2009

El Arte de la Guerra. Sobre la medida en la disposición de los medios

"Un ejército victorioso gana primero y entabla la batalla después; un ejército derrotado lucha primero e intenta obtener la victoria después."

Esta frase decribe la siguiente enseñanza de Sun Tzu.

Significa que el ejército victorioso esel que ataca conforme dicta la estrategia correcta, y que el ejército derrotado es el que lucha sin estrategia, por la fuerza.

La planificación de la estrategia se resume en dos pañabras: invencibilidad y vulnerabilidad.

La primera es la condición que debemos lograr en nosotros, el primer paso. Si queremos vencer en la batalla debemos haber estudiado primero nuestros puntos debiles, debemos saber donde nos atacariamos si fueramos nuestro propio enemigo.

Una vez nos conocemos a la perfección debemos eliminar vulnerabilidades, si es posible, o minimizar su debilidad si no es eliminable.

Cuando estamos preparados para resistir un ataque, estamos preparados para preparar el nuestro. La forma de actuar es la misma, buscar vulnerabilidades, pero ahora en el enemigo.

La estrategia consiste en saber dónde, como y cuando atacar al enemigo con la certeza de que el no sabrá dónde, cómo y cuando atacarnos a nosotros.

Tzu plantea la estrategia sobre cinco pilares(o reglas, como el las denomina):

  1. Medición: Nos da la información objetiva de la situación. Cuotas de mercado, precios, costes, posicionamiento...
  2. Valoración: Es interpretar la información obtenida en la medición. La medición nos dice la cuota de mercado de cada competidor y nosotros deducimos quien está liderando o que estrategia tiene cada uno.
  3. Cálculo: A partir de las valoraciones podemos calcular otras informaciones. por ejemplo que pasaría si entrase un nuevo competidor, como se modificaría nuestra demanda ante una subida de precios...
  4. Comparación: Al comparar los cálculos que hacemos de nosotros con los de nuestros competidores descubriremos dónde, cómo y cuando debemos protegernos y dónde, cómo y cuando debemos atacar.
  5. Victoria. Es la consecuenia de una estrategia bien planificada.

lunes, 2 de febrero de 2009

El Arte de la Guerra. Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota II

El capítulo "Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota" termina con una última exposición que merece su propio post.

Se trata de una descripción que Tzu hace del seguro ganador en una contienda. Será aquel que:

  1. Saben cuándo luchar y cuándo no
  2. Saben discernir cuándo utilizar muchas o pocas tropas.
  3. Tienen tropas cuyos rangos superiores e inferiores tienen el mismo objetivo.
  4. Se enfrentan con preparativos a enemigos desprevenidos.
  5. Tienen generales competentes y no limitados por sus gobiernos civiles.

Si eres un lider competente con un equipo motivado, si eliges bien al competidor y el momento de competir, y si lo haces con los preparativos y recursos adecuados, vencerás.

Si no, depende de lo que haga el lider enemigo :)

O como lo siría Tzu:

"Si conoces a los demás y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas correrás peligro; si no conoces a los demás, pero te conoces a ti mismo, perderás una batalla y ganarás otra; si no conoces a los demás ni te conoces a ti mismo, correrás peligro en cada batalla."



El arte de la Guerra. Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota I

Si en el capítulo anterior Tzu hablaba de la necesidad de evitar los asedios largos, en este va más allá y propone evitar cualquier lucha. 

Se resume perfectamente en la frase:

“Un maestro experto en las artes marciales deshace los planes de los enemigos, estropea sus relaciones y alianzas, le corta los suministros o bloquea su camino, venciendo mediante estas tácticas sin necesidad de luchar.”

La estrategia de evitar la batalla consiste en conseguir la rendición del enemigo antes de combatir. Si el enemigo se ve impotente para atacar, incapaz de huir, solo, y sin posibilidad de comenzar de nuevo su moral se verá minada.

Así se conseguirá la rendición, evitando las bajas propias y enemigas, la destrucción y el gasto de recursos.

Para lograrlo existen varias tácticas:

  1. De ser posible, actúa antes de que el enemigo esté preparado. 
  2. Evita exponer sus objetivos, que no tengan donde atacar.
  3. Destruye sus fuentes de recursos, que no pueda reabastecerse y reorganizarse.
  4. Rompe los lazos con sus alianzas. Si es posible, logra que les traicionen. Si no corta las vías de comunicación. Que se sienta solo.
  5. Corta las vías de escape, que se vea atrapado.

Estas son las algunas de las tácticas que se pueden utilizar cuando la situación es de igualdad entre los contendientes. Si la superioridad es nuestra podemos atacar, aunque es preferible siempre evitar la lucha.

Si la superioridad es de nuestro enemigo, la mejor forma de evitar la lucha es huir. De no ser posible, la estrategia deberá ser de desgaste. Proteger nuestra posición evitando exponernos ante los ataques enemigos y persistir en la defensa. Así obligamos al enemigo a entrar en una guerra de asedio que consumirá sus recursos y su moral.

En el mundo de la empresa esta es la estrategia de Marketing de Guerrilla, de la que hablaremos cuando estudiemos el “Marketing de Guerra”.

domingo, 1 de febrero de 2009

El Arte de la Guerra: Sobre la iniciación de las acciones

En este capítulo Sun Tzu habla sobre el asedio, el ataque continuado e indefinido a un enemigo.

Comenta que cuando la batalla se alarga demasiado los recursos se dilapidan en sostener un enfrentamiento de desgaste. Los alimentos escasean y el pueblo ve mermada la producción porque los procesos productivos se redirigen a la fabricación de armamento.

Si además el enfrentamiento se realiza en campo enemigo, la logística multiplica la dificultad.

Tzu hace tres propuestas para evitarlo:

  • Evita el asedio, prepara golpes rápidos y contundentes para no desgastar tus recursos.
  • Toma los recursos de tu enemigo. Evita recurrir a desgastar tu propio pueblo. Tomar los recursos de tu enemigo evitará tu propio desgaste y comerá la moral del pueblo y el ejercito enemigos.
  • Cuida a tus soldados, recompensales, pero hazlo tomando los beneficios de tus enemigos. Cuida a tus enemigos si los apresas, que algún día luchen para ti.

En definitiva que llos golpes deben hacerse rápidos y una sola vez. Y si se alargan, mantener la moral alta recompensando a tus soldados con los beneficios de la batalla y mantenerles con los recursos de tu enemigo, no con los propios.

Aplicando estas enseñanzas a la empresa recuerdo las palabras de Ken Morse (MIT Entrepreneurship Center) en una conferencia a la que asistí en Barcelona.

Morse suele tener al público un rato discutiendo sobre de dónde debe salir el dinero para financiar la actividad de tu empresa. Hasta que alguien dice "clientes". 

El más claro ejemplo de esto puede ser el caso de Pepsi contra Cocacola. Hay innumerables blogs que cuentan la historia de esta lucha de más de 100 años, asi que no lo volveré a contar.

Baste decir que Pepsi trato durante décadas de posicionarse en la mente del consumidor a la altura de Coca Cola. Investigó mercados, contrató expertos, realizó grandes campañas, compitió en precio... Nunca lo consiguió.

Hasta que de un solo golpe consiguio captar al público más joven con la campaña Generation Next. Cabría comentar que en España volvio a triunfar una década despues que en EEUU.

Y cabría comentar también que no se dieron cuenta de que convertir a Coca Cola en producto de adultos la convertía también en producto identificativo con un grupo de referencia.

Entre los 10 y los 16 años un joven no quiere saber nada de productos de adultos (los adultos no se enteran), así que beben Pepsi. Pero a los 17 o 18 se convierten en preadultos deseando tener su propia casa, su propio coche, su propia pasta... Y esa persona que quieren ser bebe Coca Cola, porque son adultos.

Asi que Pepsi lograba captar a los clientes durante 6 o 7 años, y después se los regalaba a Coca Cola por resto de sus vidas.

Sumemosle a eso la tasa de natalidad decreciente que hizo que cada vez hubiera menos adolescentes...